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Le regole

Le regole.
Come si gioca.

Svolgimento dell'azione, punteggio, le sei zone, i tre tocchi e i falli: tutto quello che serve per capire una partita.

01 / Il gioco

Come si gioca a pallavolo

La pallavolo è uno sport di squadra che si gioca su un campo diviso da una rete: due formazioni si fronteggiano, ciascuna con sei giocatori in campo, e l'obiettivo è mandare il pallone nel campo avversario facendolo cadere a terra, evitando al tempo stesso che tocchi il proprio. Ogni squadra ha a disposizione al massimo tre tocchi per rinviare la palla oltre la rete, e lo stesso giocatore non può toccarla due volte di fila. Conoscere le regole, dal punteggio alla rotazione fino ai falli più comuni, è il primo passo per capire e giocare bene.

Sopra la rete si decide il punto.

02 / L'azione

Lo svolgimento dell'azione, passo per passo

1
La battuta. Ogni scambio inizia con il servizio: il giocatore in zona 1 colpisce la palla da dietro la linea di fondo per mandarla nel campo avversario.
2
La ricezione. La squadra che riceve controlla la palla, di norma con il bagher, indirizzandola verso il palleggiatore.
3
La costruzione. Con il secondo tocco il palleggiatore alza la palla per un compagno, scegliendo a chi affidare l'attacco.
4
L'attacco. Il terzo tocco è di solito la schiacciata, con cui si cerca di mandare la palla a terra nel campo avversario.
5
Il punto e la rotazione. Lo scambio assegna sempre un punto: chi vinceva in ricezione conquista anche il diritto di battuta e i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario.

03 / Inizio

Come inizia la partita: sorteggio e cambio campo

Prima del fischio d'inizio si stabilisce con un sorteggio chi serve per primo e quale metà di campo occupa ciascuna squadra. Da quel momento le regole scandiscono ogni passaggio, set dopo set, fino al cambio campo che riequilibra le condizioni di gioco.

01

Il sorteggio

Poco prima dell'inizio il primo arbitro chiama i due capitani per il sorteggio, spesso con il lancio di una moneta. Chi vince sceglie tra il diritto di servire o ricevere per primo, oppure la metà di campo da occupare; alla squadra che perde resta l'opzione rimanente. Il sorteggio si ripete prima dell'eventuale set decisivo.

02

Il riscaldamento

Dopo il sorteggio le squadre dispongono di un periodo di riscaldamento ufficiale alla rete, di norma di alcuni minuti per formazione. È il momento in cui i giocatori provano battuta, attacco e ricezione prima che venga consegnata la formazione iniziale al segnapunti.

03

Il cambio campo

Al termine di ogni set le squadre si scambiano la metà di campo, così che eventuali differenze di luce, fondo o pubblico pesino su entrambe. Nel set decisivo il cambio avviene a metà, quando una squadra raggiunge gli 8 punti, senza interrompere l'ordine al servizio.

04 / Punteggio

Punteggio, set e durata della partita

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Rally point

Si gioca a punto secco: ogni scambio assegna un punto, a prescindere da chi ha servito. Il set si vince a 25 punti con almeno 2 punti di scarto; se si arriva sul 24 pari si prosegue a oltranza finché una squadra non guadagna due punti di vantaggio.

02

I set e il tie-break

La partita si gioca al meglio dei cinque set, vince chi ne conquista tre. L'eventuale quinto set, il tie-break, si gioca ai 15 punti, sempre con almeno 2 di scarto, e ci si cambia campo quando una squadra raggiunge gli 8 punti. Nei tornei giovanili o amatoriali si adotta spesso il meglio dei tre set.

03

La rotazione

Quando una squadra riconquista la battuta, i sei giocatori ruotano di una posizione in senso orario. La rotazione fissa l'ordine al servizio e le posizioni di partenza: rispettarla è obbligatorio fino al colpo di battuta, poi i giocatori possono spostarsi liberamente.

05 / Le zone

Le sei zone del campo e la loro numerazione

Ogni metà di campo è divisa idealmente in sei zone numerate, che servono a definire le posizioni dei giocatori, l'ordine al servizio e la rotazione. La numerazione segue il senso della rotazione e parte dalla zona di battuta.

01

Posto 1, la zona di battuta

Il posto 1 si trova nell'angolo di destra della seconda linea, vicino alla linea di fondo. È la zona da cui parte il servizio: il giocatore che occupa il posto 1 al momento della riconquista della battuta è quello chiamato a servire.

02

Dal posto 1 al posto 6

Dal posto 1 la numerazione prosegue verso la rete e poi lungo la rete: posto 2 davanti a destra, posto 3 al centro della prima linea, posto 4 davanti a sinistra. In seconda linea il posto 5 è dietro a sinistra e il posto 6 al centro dietro. Prima linea e seconda linea sono separate dalla linea dei 3 metri.

03

La zona di battuta

La zona di battuta è la fascia larga 9 metri dietro la linea di fondo, idealmente prolungata dalle due linee laterali. Il servizio deve essere effettuato da dentro questa zona, senza calpestare la linea di fondo nel momento del colpo; dopo aver colpito la palla il battitore può rientrare in campo.

06 / I tocchi

I tre tocchi e il tocco di muro

01

I tre tocchi

Ogni squadra può toccare la palla al massimo tre volte prima di rinviarla oltre la rete, di norma nella sequenza ricezione, alzata, attacco. Un quarto tocco è fallo. Lo stesso giocatore non può toccare la palla due volte consecutive, salvo l'eccezione legata al muro.

02

Il tocco di muro non conta

Il tocco effettuato a muro non viene conteggiato tra i tre tocchi della squadra. Dopo aver murato, la formazione ha ancora a disposizione i suoi tre tocchi per costruire l'azione, e il giocatore che ha murato può toccare di nuovo la palla subito dopo.

03

Tocchi simultanei e di squadra

Se due compagni toccano la palla nello stesso istante, si contano come due tocchi e nessuno dei due può intervenire subito dopo. Quando invece due avversari si toccano sopra la rete e la palla resta in gioco, la squadra che la riprende ha comunque a disposizione tre tocchi pieni.

07 / Cambi e tempi

Sostituzioni, time out e tempi tecnici

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Le sostituzioni

Ogni squadra dispone di un numero limitato di sostituzioni per set, sei nel regolamento internazionale. Un titolare che esce può rientrare una sola volta nello stesso set, e solo al posto del compagno che lo aveva rilevato; ogni cambio va richiesto all'arbitro e registrato dal segnapunti.

02

I time out

Ciascuna squadra può chiedere due tempi di riposo, i time out, per set. Durano 30 secondi e si richiedono a palla ferma con l'apposito gesto: servono a interrompere il ritmo avversario, dare istruzioni o far rifiatare i giocatori.

03

I tempi tecnici

Nelle competizioni che li prevedono, ogni set vede due tempi tecnici automatici, quando la squadra in vantaggio raggiunge gli 8 e i 16 punti. Durano 60 secondi e si aggiungono ai time out a disposizione delle squadre; nel set decisivo non sono previsti.

08 / I falli

I falli principali

01

Falli sulla palla

Sono falli il doppio tocco (toccare la palla due volte di fila con due parti del corpo in un'unica azione), la palla trattenuta o accompagnata, i quattro tocchi di una stessa squadra e la palla che cade fuori dal campo o tocca un ostacolo.

02

Falli a rete

È fallo l'invasione: toccare la rete durante l'azione di gioco, oltrepassarla con le mani nel campo avversario in modo irregolare o invadere il campo avverso passando sotto la rete e disturbando l'avversario.

03

Falli di posizione e di battuta

Il fallo di posizione, o di rotazione, punisce chi non rispetta l'ordine al momento del servizio. Sono falli di battuta anche servire fuori dai tempi, calpestare la linea di fondo nel momento del colpo o mandare la palla fuori o sotto la rete.

09 / Continua

Seconda parte

Conosci le regole del gioco. Qui trovi il contorno: il campo, le altezze della rete per categoria, l'attrezzatura e gli arbitri.

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