Svolgimento dell'azione, punteggio, le sei zone, i tre tocchi e i falli: tutto quello che serve per capire una partita.
01 / Il gioco
La pallavolo è uno sport di squadra che si gioca su un campo diviso da una rete: due formazioni si fronteggiano, ciascuna con sei giocatori in campo, e l'obiettivo è mandare il pallone nel campo avversario facendolo cadere a terra, evitando al tempo stesso che tocchi il proprio. Ogni squadra ha a disposizione al massimo tre tocchi per rinviare la palla oltre la rete, e lo stesso giocatore non può toccarla due volte di fila. Conoscere le regole, dal punteggio alla rotazione fino ai falli più comuni, è il primo passo per capire e giocare bene.
02 / L'azione
03 / Inizio
Prima del fischio d'inizio si stabilisce con un sorteggio chi serve per primo e quale metà di campo occupa ciascuna squadra. Da quel momento le regole scandiscono ogni passaggio, set dopo set, fino al cambio campo che riequilibra le condizioni di gioco.
Poco prima dell'inizio il primo arbitro chiama i due capitani per il sorteggio, spesso con il lancio di una moneta. Chi vince sceglie tra il diritto di servire o ricevere per primo, oppure la metà di campo da occupare; alla squadra che perde resta l'opzione rimanente. Il sorteggio si ripete prima dell'eventuale set decisivo.
Dopo il sorteggio le squadre dispongono di un periodo di riscaldamento ufficiale alla rete, di norma di alcuni minuti per formazione. È il momento in cui i giocatori provano battuta, attacco e ricezione prima che venga consegnata la formazione iniziale al segnapunti.
Al termine di ogni set le squadre si scambiano la metà di campo, così che eventuali differenze di luce, fondo o pubblico pesino su entrambe. Nel set decisivo il cambio avviene a metà, quando una squadra raggiunge gli 8 punti, senza interrompere l'ordine al servizio.
04 / Punteggio
Si gioca a punto secco: ogni scambio assegna un punto, a prescindere da chi ha servito. Il set si vince a 25 punti con almeno 2 punti di scarto; se si arriva sul 24 pari si prosegue a oltranza finché una squadra non guadagna due punti di vantaggio.
La partita si gioca al meglio dei cinque set, vince chi ne conquista tre. L'eventuale quinto set, il tie-break, si gioca ai 15 punti, sempre con almeno 2 di scarto, e ci si cambia campo quando una squadra raggiunge gli 8 punti. Nei tornei giovanili o amatoriali si adotta spesso il meglio dei tre set.
Quando una squadra riconquista la battuta, i sei giocatori ruotano di una posizione in senso orario. La rotazione fissa l'ordine al servizio e le posizioni di partenza: rispettarla è obbligatorio fino al colpo di battuta, poi i giocatori possono spostarsi liberamente.
05 / Le zone
Ogni metà di campo è divisa idealmente in sei zone numerate, che servono a definire le posizioni dei giocatori, l'ordine al servizio e la rotazione. La numerazione segue il senso della rotazione e parte dalla zona di battuta.
Il posto 1 si trova nell'angolo di destra della seconda linea, vicino alla linea di fondo. È la zona da cui parte il servizio: il giocatore che occupa il posto 1 al momento della riconquista della battuta è quello chiamato a servire.
Dal posto 1 la numerazione prosegue verso la rete e poi lungo la rete: posto 2 davanti a destra, posto 3 al centro della prima linea, posto 4 davanti a sinistra. In seconda linea il posto 5 è dietro a sinistra e il posto 6 al centro dietro. Prima linea e seconda linea sono separate dalla linea dei 3 metri.
La zona di battuta è la fascia larga 9 metri dietro la linea di fondo, idealmente prolungata dalle due linee laterali. Il servizio deve essere effettuato da dentro questa zona, senza calpestare la linea di fondo nel momento del colpo; dopo aver colpito la palla il battitore può rientrare in campo.
06 / I tocchi
Ogni squadra può toccare la palla al massimo tre volte prima di rinviarla oltre la rete, di norma nella sequenza ricezione, alzata, attacco. Un quarto tocco è fallo. Lo stesso giocatore non può toccare la palla due volte consecutive, salvo l'eccezione legata al muro.
Il tocco effettuato a muro non viene conteggiato tra i tre tocchi della squadra. Dopo aver murato, la formazione ha ancora a disposizione i suoi tre tocchi per costruire l'azione, e il giocatore che ha murato può toccare di nuovo la palla subito dopo.
Se due compagni toccano la palla nello stesso istante, si contano come due tocchi e nessuno dei due può intervenire subito dopo. Quando invece due avversari si toccano sopra la rete e la palla resta in gioco, la squadra che la riprende ha comunque a disposizione tre tocchi pieni.
07 / Cambi e tempi
Ogni squadra dispone di un numero limitato di sostituzioni per set, sei nel regolamento internazionale. Un titolare che esce può rientrare una sola volta nello stesso set, e solo al posto del compagno che lo aveva rilevato; ogni cambio va richiesto all'arbitro e registrato dal segnapunti.
Ciascuna squadra può chiedere due tempi di riposo, i time out, per set. Durano 30 secondi e si richiedono a palla ferma con l'apposito gesto: servono a interrompere il ritmo avversario, dare istruzioni o far rifiatare i giocatori.
Nelle competizioni che li prevedono, ogni set vede due tempi tecnici automatici, quando la squadra in vantaggio raggiunge gli 8 e i 16 punti. Durano 60 secondi e si aggiungono ai time out a disposizione delle squadre; nel set decisivo non sono previsti.
08 / I falli
Sono falli il doppio tocco (toccare la palla due volte di fila con due parti del corpo in un'unica azione), la palla trattenuta o accompagnata, i quattro tocchi di una stessa squadra e la palla che cade fuori dal campo o tocca un ostacolo.
È fallo l'invasione: toccare la rete durante l'azione di gioco, oltrepassarla con le mani nel campo avversario in modo irregolare o invadere il campo avverso passando sotto la rete e disturbando l'avversario.
Il fallo di posizione, o di rotazione, punisce chi non rispetta l'ordine al momento del servizio. Sono falli di battuta anche servire fuori dai tempi, calpestare la linea di fondo nel momento del colpo o mandare la palla fuori o sotto la rete.
09 / Continua
Conosci le regole del gioco. Qui trovi il contorno: il campo, le altezze della rete per categoria, l'attrezzatura e gli arbitri.
← Torna al Lab